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25 enero 2008

Killer machines o killer experiences?

Una aplicación asesina (killer application) es un software tan exitoso que obliga a los usuarios a comprar una determinada máquina para hacerlo funcionar. El mítico programa Visicalc, el bisabuelo de Excel, a finales de los años '70 hizo que miles de usuarios corrieran a comprar la máquina que permitía utilizarlo: el no menos mítico Apple II.

Desde esta lejana prehistoria de la informática las empresas se han autoflagelado en esta búsqueda de la aplicación asesina perdida. Todos los programadores y managers sueñan con el programa que romperá el mercado y rediseñará un sector de la "red sociotécnica", permitiendo a los usuarios vivir nuevas experiencias profesionales, educativas, lúdicas, etc.

Las grandes empresas tratan de forzar la construcción cultural de una killer application: por ejemplo, si uno quiere jugar con Halo 3, está obligado a comprar la consola Xbox 360 de Microsoft. De todas maneras, una aplicación asesina es como una cult-movie: su status lo deciden los espectadores, no el productor o director de la peli. O sea que son los usuarios quienes definen si un software o videojuego es killer y por lo tanto merece la pena comprar el exclusivo hardware que permite hacerlo funcionar.

Hace un mes escribimos en Digitalismo que los dos eventos del 2007, fuera de dudas, eran la llegada del iPhone y la Wii. Por suerte, los dos autores de este blog hemos disfrutado de ambos dispositivos en primera persona: Hugo pudo acceder al iPhone apenas descendió en San Francisco a fines de julio, y un par de meses más tarde la consola de Nintendo se integró como un miembro más de la familia Scolari (algún día escribiré algo sobre la "naturalidad" de este proceso de integración).

El éxito de la Wii en España -donde se generó un mercado negro de consolas durante los días de Navidad- y el incremento de clientes que tuvo ATT gracias al iPhone en los Estados Unidos nos demuestran que nos encontramos de frente a killer machines objeto del deseo de millones de usuarios. ¿Por qué la gente hace colas o trapichea para comprarse una Wii o desbloquear un iPhone? No lo hace para acceder a un videojuego o software en especial. La oferta de contenidos interactivos para la Wii y el iPhone recién ahora está aumentando gracias al éxito de ventas.

Más que un videojuego o una aplicación móvil, los usuarios buscan unas máquinas que les permitan vivir una nueva experiencia interactiva. Por eso hablamos de killer machines y no de aplicaciones asesinas. De todas formas, considerando lo apenas dicho quizás el mismo concepto de killer machine sea limitado, y debamos hablar de killer experiences. De a poco el resto de los productores de teléfonos y videojuegos irán cayendo a los pies de la Wii y el iPhone ("si los usuarios quieren pantallas interactivas, pondremos pantallas interactivas..." dicen que dijo un dirigente de Nokia), hasta que sus formas de interacción se naturalicen y se vuelvan parte del paisaje cotidiano. Tal como pasó en su momento con la serie Visicalc-Excel.

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2 Comments:

Anonymous Anónimo said...

De hecho la aplicacion asesina no necesariamente tiene que ser un software.
La aplicacion asesina de la Wii es su control, la nueva forma de interaccion maquina-hombre es la aplicacion asesina de la Wii.
En cambio, en Apple, se rompe un poco el paradigma, ya que su aplicacion asesina es la mercadotecnia y la moda, Apple no ofrece un uso de la tecnologia irresistible en sus productos, mas bien ofrece la ilusion de verse bien o sentirse bien usando un producto de Apple. Es mas bien lo que sucede con los diseñadores de ropa u otro tipo de diseñadores de marca, que lo que ocurre normalmente en tecnologia.

agosto 06, 2010

 
Blogger Carlos Scolari said...

Apple, más allá de la moda, es un excelente creador de interfaces, lo cual nos lleva a la experiencia del usuario. Sus productos exitosos han marcado paradigmas de interacción/experiencia, desde el Mac hasta el iPad, pasando por iPod y iPhone.

agosto 07, 2010

 

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