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09 mayo 2007

La cultura de la convergencia.

Después de mi viaje a Colombia, donde aproveché las horas de avión y aeropuerto para avanzar con algunos de los libros que tenía en lista de espera, retomo esta serie de posts dedicada a lecturas de temas digitales (que comenzó con mi reseña de Everyware).

Hoy le toca el turno a Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, un texto de Henry Jenkins (del Comparative Media Studies, MIT) donde pasa revista a las transformaciones que está sufriendo el ecosistema mediático desde una perspectiva muy cercana a la que he estado desarrollando últimamente.

Digamos que desde hace un año y medio a esta parte me interesan cada vez más los efectos colaterales de los medios interactivos sobre los medios tradicionales. Dicho en otras palabras: los investigadores de los "new media" hemos estado tan embobados mirando lo nuevo que nos hemos olvidado de los "old media", mientras que los estudiosos de los medios tradicionales (radio, televisión, prensa, etc.) en muchos casos no han sido capaces de identificar el origen de las transformaciones que están sufriendo. Mi interés por estos cambios es sobre todo semiótico (me interesa, por ejemplo, analizar cómo la televisión simula los medios interactivos o las hibridaciones entre lenguajes y dispositivos), pero obviamente el fenómeno admite otro tipo de lecturas.

Pues bien, el libro de Jenkins se ubica en el mismo territorio pero entrando por dos puertas: las estrategias de marketing transmediales y las nuevas formas colectivas de consumo. Una buena parte del libro de Jenkins está destinada a analizar la complejidad de productos como Matrix o Harry Potter, verdaderos mundos narrativos que desbordan el largometraje o el libro y se expanden a los cómics, la animación digital o los videojuegos. A diferencia de otros productos famosos, en este caso los autores crean un mundo narrativo abierto, donde diferentes artistas o comunidades de consumidores pueden seguir contando sus historias.

Antes, una obra exitosa (por ejemplo Blancanieves de los estudios de Walt Disney) admitía diferentes versiones además del largometraje (libros, cómics, figuras adhesivas, etc.) pero, en el fondo, todas contaban la misma historia. En el mundo de la convergencia mediática la película, el videojuego o el libro cuentan fragmentos de una historia mayor. Tal es la filosofía detrás de productos como Matrix, donde el videojuego no es una simple traducción de la película sino una (otra) pieza narrativa de un mundo de ficción. Algo parecido pasa con los reality-shows tipo Survivor: la narrativa comienza en la pantalla pero continúa en las miles de conversaciones que los fans mantienen en la red, donde se intercambian informaciones y expanden el mundo narrativo originado por los competidores.

Formado en la tradición de los estudios culturales, hace unos años Jenkins sorprendió con su obra Fans, Bloggers and Gamers: Media Consumers in a Digital Age. Con su nuevo libro, vuelve a abrir un camino de estudios sumamente interesante que los investigadores de los medios (ya sean "old" o "new") deberemos recorrer juntos en los próximos años. En la contraportada del libro Howard Rheingold define a Jenkins "el McLuhan del siglo XXI": si bien creemos que ha exagerado un poco, está claro que el libro del investigador estadounidense fija las coordenadas de una conversación científica que recién acaba de comenzar.

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